quinta-feira, 2 de outubro de 2014

QUINTA AULA - FABLEWARE E VIDEO-GAMES

Na quinta aula fomos apresentados a Arthur Protássio, um jovem o qual se qualifica como "designer de narrativa". Arthur Protasio é pesquisador, desenvolvedor e crítico de games, além de roteirista e designer de narrativa. Ele é coordenador do CTS Game Studies (Centro de Tecnologia e Sociedade) da Fundação Getulio Vargas do Rio de Janeiro, e também presidente da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos no Rio de Janeiro.
Em sua profissão Arthur produz e desenvolve as narrativas para diversos jogos nacionais lançados recentemente, sendo assim de extrema importância para este mercado e para seu crescimento no país.
Arthur roteiriza e apresenta o canal LudoBardo, que é voltado para a análise crítica de narrativas nos jogos, no youtube. Também já publicou artigos internacionais e realiza palestras a respeito da importância da liberdade de expressão e do reconhecimento do jogo eletrônico como mídia cultural e artística.

https://www.youtube.com/channel/UCXdiQs6PAXu4gsGs7hgVaOw ---> canal do ludobardo no youtube


entrevista com arthur abaixo:



Arthur nos acompanhou por uma "jornada dos games", nos explicando fatos importantes sobre o mercado, e como este vem crescendo de maneira estrondosa. Superando mercados em que os gastos são bem maiores para a realização de seus produtos do que o dos jogos em si, exemplo:O cinema.

os jogos eletrônicos estão chegando a atingir níveis incríveis de orçamento, conseguindo alcançar a pilha de dinheiro feita para ser feito um próprio filme de Hollywood de grande produção. não só estes fatos relevantes mencionados, mas os jogos atuais, estão cada vez mais ganhando formato de filmes. seu nível de realidade, e suas histórias,se assemelham 
cada vez mais a de um longa metragem. como por exemplo, o jogo L.A. NOIRE (ABAIXO)







SOBRE GTA 5



GTA V (grand theft auto 5), Segundo a própria desenvolvedora Take-Two, o jogo de ação já é o maior lançamento da história do entretenimento com US$ 800 milhões arrecadados nas primeiras 24 horas após ser lançado. Este número é maior que qualquer estréia de um filme nas telonas.


(CALL OF DUTY BLACK OPS 2)



Call of Duty: Black Ops II detinha a marca de maior lançamento, quando arrecadou US$ 500 milhões em novembro de 2012. Para ter uma ideia da força de GTA V, o filme com maior bilheteria no lançamento foi Harry Potter e as Relíquias da Morte - Parte 2 com US$ 483 milhões.

Quando comparado com jogos da mesma série, como GTA IV, o novo game supera em mais da metade do valor de arrecadação nas primeiras 24 horas. Seu antecessor juntou US$ 310 milhões em 2008, e para a época, foi um recorde.

(GTA 4)


vale lembrar também que GTA 5 foi a produção mais custosa do mercado de games já feita. Tendo um orçamento de 266 milhões para ser feito.

Arthur também nos contou um pouco de como é a situação atual da industria dos games no brasil.
primeiramente, o brasil está se revelando um país emergente na compra de jogos eletrônicos, sendo este o quarto maior consumidor do planeta. Sendo por São Paulo a cidade record de compras no brasil de venda de jogos.
mas infelizmente a produção de jogos nacionais é pouca e sua repercussão no exterior é quase inexistente, até mesmo no próprio país, a repercussão é pouca.
jogos online são o maior trunfo da produção brasileira de games até então. jogos para plataformas mais modernas ainda não foram produzidas, o máximo que alcançamos são produtores em jogos nos EUA e em outros países como o japão. tirando isso a participação brasileira em jogos é mínima até hoje.
sobre jogos brasileiros 100 por cento brasileiros, temos o primeiro feito, chamado capoeira legends.
o qual hoje em dia se tornou um clássico.


vídeo promocional do jogo:



Arthur nos contou também, que desenvolveu uma empresa especializada em narrativas, a fableware. e que com esta, desenvolveu vários jogos para facebook, e para jogabilidade online. a narrativa se assemelha a de curta metragens , como assim explicado por Arthur no vídeo abaixo para o festival de curtas do rio de janeiro:


agora, alguns jogos produzidos pela fableware:

-->BALLISTIC
jogo produzido para facebook. é inovador por seus gráficos bem definidos e excelentes para um aplicativo de facebook, e por se considerar um jogo de ação e tiro em primeira pessoa.


-->AMAZONIA
outro jogo para facebook.




QUARTA AULA - L.I.F.E

O L.I.F.E ,nada mais é que design de interacao.
--assim diz o supervisor geral do L.I.F.E joao bonelli.


O Laboratório de Interfaces Físicas Experimentais, tem como objetivo principal a produção e o desenvolvimento acadêmico, a inovação de produtos os quais possibilitam uma interacão física com seus usuários. dai o design de interação citado por joao bonelli.
estudos e praticas sobre produtos interacionais são realizados diariamente no laboratório acadêmico do L.I.F.E.
Estabelecido em 2010 e ampliado em 2013, o laboratório atualmente está situado na sala K-013 do edifício Kennedy na PUC-Rio.
na quarta aula fomos levados a este laboratório e recebidos pelo monitor antônio ribeiro, o qual nos mostrou diversos produtos realizados, as idéias para estes e oque era importante para ser um designer competente. além disso, o supervisor joao bonelli também nos deu sua opinião e seus conhecimentos sobre o mundo do design.
ambos funcionários do L.I.F.E nos contou que os projetos, até se tornarem os produtos em si, passam por uma restrita linha de montagem e pensamentos. até que se chegue ao produto final. a maioria dos produtos (quando concluídos) são mandados para museus, onde podem ser expostos para todos. podendo assim interagir com a pessoa o qual quer explorar o objeto. todos do L.I.F.E trabalham em equipe e fortemente para as exigências que são feitas pelos que exigem o produto sejam realizadas, isto quando não é do próprio departamento de design de interação a ideia do produto.

sala do departamento, no subsolo do kennedy.

alguns dos projetos realizados pelo L.I.F.E 

>DIMUS

 A experiência de ouvir música pode ser individual e coletiva, e é influenciada por diversos fatores como ambiente, volume, equipamento e estado emocional. Assim a experiência se dá de uma forma subjetiva e diferenciada em cada um de nós. Esta instalação é resultado de uma série de experimentos que, baseados na subjetividade do autor, encontram formas de representar a música em uma forma física. Utilizando-se de conceitos como sinestesia, teoria das cores, teoria musical, estudo da forma 3D, utilizamos algoritmos de Visualização de dados para transformar sons em formas que os representem. As músicas serão representadas em 3-d com cores variantes e em seguida, uma réplica das ondas sonoras coloridas do som da música é formada na parede, a imagem da música. então, uma pequena miniatura das ondas sonoras são dadas a pessoa a qual a música foi escolhida.





vídeo:




>3EDBOT
Um robô que imprime modelos 3D, com interface controladora wireless. Suporte a uma variedade de materiais. Desenvolvido pelos laboratórios NEXT e LIFE do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Protótipo apresentado durante a Milan Design Week 2014, na Expo Rio+Design.



vídeo:







ANEMON
Tecnologia Assistiva para Jogos Eletrônicos Anemon é um projeto de pesquisa, criação e desenvolvimento de controles de vídeo game adaptados para tetraplégicos. No decorrer da pesquisa, percebemos que já existe uma variada gama de tecnologia de suporte para comunicação de tetraplégicos mas ainda há muito pouco sendo desenvolvido em relação à tecnologia de jogos e expressão criativa. Sendo assim, o projeto cumpre o objetivo de atender as demandas crescentes do uso de console de video games por pessoas em situação de tetraplegia.
Os seus botões de comando se baseiam nos movimentos do corpo do usuário e sua construção é feita com materiais de baixo custo, para que o seu preço não seja um empecilho para as pessoas de baixa renda. Neste caso, o controle que está sendo apresentado é uma adaptação do controle que construímos para um rapaz de 33 anos que ficou tetraplégico há 13 anos. Os movimentos corporais que ele possui são os da cabeça, pescoço e ombros e o controle foi desenvolvido com quatro comandos principais: andar para a direita, para a esquerda, pular e correr. Os comandos direcionais, são acionados através de movimentos da cabeça e os de ação pelos ombros, adaptando o controle às necessidades especiais de seu usuário.
A ideia é que esse controle seja continuamente aperfeiçoado e possa ser futuramente adaptado para outras especificidades dentro da tetraplegia. Além disto, pretende-se com este projeto fomentar a criação de outros controles para pessoas com variados tipos de deficiências.

fotos:


mais experimentos e informações você encontra no site do L.I.F.E
http://www.life.dad.puc-rio.br/

TERCEIRA AULA - N.A.D.A

na terceira aula tivemos a apresentação do pessoal da PUC de animação digital, ou curtas, por assim dizer. 

N.A.D.A. - Núcleo de Arte Digital e Animação da PUC é como se chama. fomos apresentados a algumas animações realizadas pelos grupos, e como foi o processo de faze-las. quais materiais foram utilizados,e os prazos. para onde essas animações foram levadas, e seus contextos. o centro do N.A.D.A se localiza no subsolo do RDC.


CONTOS DE MUSEU- MAX E SAM
eis uma animação realizada para o museu de historia nacional da UFRJ. tendo como foco o roteiro dado, e a entrega do trabalho, o pessoal do N.A.D.A ralou duro para entregar o curta e realizar um excelente curta divertido, atrativo e histórico. retratando a história de dois dinossauros em seus ultimos dias de vida, até o meteoro cataclismo vir a terra.



LEOPOLDINA
Nos tempos do Brasil Império havia uma Imperatriz diferente das outras, Maria Leopoldina, uma amante das ciências naturais que potencializou a criação do primeiro museu Brasileiro, o Museu Nacional.
eis o video do pessoal do N.A.D.A para o museu.





SHA-AMUN-EN-SU

este curta feito para o museu nacional da UFRJ, que mostra a lenda da "cantora do egito".


BENDEGÓ
mais uma das várias animações realizadas, esta, sobre um meteorito do espaço que caiu na região do sertão brasileiro e hoje está em exposição no museu da UFRJ.

mais curtas e informações você encontra no site do N.A.D.A:

http://www.dad.puc-rio.br/nada/

SEGUNDA AULA - LABORATÓRIO

na segunda aula, fomos levados ao laboratório e fomos apresentados as máquinas e as regras do local. além de sermos apresentados aos monitores e aos coordenadores do local.
no laboratório, os alunos tendem seguir uma linha de regras para utilizar dele como:não entrar de chinelo, usar sempre máscaras, luvas, pedia a ajuda de alguém a utilizar máquinas complexas da sala (que envolvem cortar,perfurar e outras que trabalham com aparelhagem perigosa e requer um maior nível de manuseamento) para que todos possam desfrutar livremente e seguramente do lab. os utensílios para a entrada no laboratório estão todos presentes nestes mesmos, mas não para todos.
o laboratório possui equipamentos como tesouras, cola quente, cerraceira (uma sala apenas para a definição de formatos em elementos como madeira ou ferro), perfuradeira e até uma impressora 3-d.
O laboratório funciona de 7 da manhã ás 7 da noite todos os dias, exceto sexta, em que o laboratório fecha ás 5.

 

PRIMEIRA AULA - MARCELO E A TECNOLOGIA

A primeira aula em que compareci (segunda semana de aula), eu e a turma fomos apresentados ao professor de questões de mídia digital Marcelo pereira. professor querido por todos e muito bem instruído no campo de mídia digital. Marcelo dá aulas em vários períodos para os alunos de design gráfico.
(sobre o professor)
Marcelo primeiramente nos mostrou a história do telefone, de um jeito especifico e detalhado de cada época e cada telefone inventado.
o telefone evolui de época em época, se aperfeiçoando, se mostrando cada vez mais versátil, ágil e complexo. chegando a representar e a realizar funções muito maiores que apenas o próprio telefone desempenha. o celular, hoje em dia, realiza operações variadas, representando um equipamento pequeno (de fácil manuseamento e portátil) e útil de várias formas. hoje em dia,aplicativos foram embutidos aos telefones para que estes pudessem evoluir como produto. por exemplo: ouvir e baixar músicas, filmar e tirar fotos, edição de fotos, rádio, armazenamento de fotos, conversa por chat-online em tempo real (com direito a visão da pessoa do outro lado, graças a web cams) e diversos outros ítens, os quais transformaram a comunicação pelo telefone e o celular em si em muito mais que comunicação entre duas pessoas. mas um objeto evolutivo muito maior.

-->a linha cronológica do telefone:
o telefone teve o seu berço nos rádios. aparelhos de comunicação mais primitivos, em que a comunicação era em tempo real, mas a conversa, o diálogo, não era possível. apenas uma certa mensagem, de alguém que estivesse de algum lado poderia ser passada. sem retorno depois da mensagem até então.

>motorola lança o primeiro rádio comercial para carros em 1930
Galvin Manufacturing Corporation começou a vender rádios Motorola para os departamentos de polícia e municípios, em novembro de 1930 Entre os primeiros clientes (todos no estado americano de Illinois) foram a Vila de River Forest; Vila de Bellwood Departamento de Polícia; Cidade da Polícia Evanston; Polícia Rodoviária do Estado de Illinois; e Cook County (região de Chicago) Polícia.
>Rádios de polícia:1936
>rádios são utilizados na guerra:1940>o "tijolão"
>primeiro pró-celular de uso popular:o pager>1955
>martin cooper:primeira chamada>1973




Em 18 de junho de 1930, Galvin Manufacturing Corporation vendeu dois rádios Motorola para W. Oldenburger na Cidade do México. Esta foi a primeira venda registrada de um produto da marca Motorola fora dos Estados Unidos                                                                




Carro da polícia em 1936, superequipado para comunicação via rádio… Só que não era muito portátil…mas mesmo assim o rádio foi utilizado pela polícia com eficácia. mostrando que a comunicação era necessária em maior escala, e por diversas razões.







Os anos de 1940 e 1950 assistiram ao aumento da produção de aparelhos de rádio, à implantação da televisão no Brasil e à fabricação de televisores. Nos anos de 1940, a instalação de indústrias foi favorecida pelas dificuldades de importação decorrentes da Segunda Guerra Mundial, pela proteção das Forças Armadas, e pelo interesse estratégico de manter autonomia em relação a alguns produtos de interesse para a defesa nacional.
A fabricação de rádios e televisores tem muito em comum. Utilizam a mesma técnica e as mesmas linhas de montagem. A partir da experiência na fabricação de rádios foi iniciada a fabricação de televisores, uns e outros com componentes cada vez menos importados. Estabeleceram-se fábricas de válvulas. 
As partes do circuito que envolviam bobinas e fios de cobre passaram a ser produzidas em massa no Brasil, tanto para circuitos sintonizados de radiofreqüência como para outras finalidades, como os Flybacks para geração de sinais de varredura e de alta tensão utilizadas nos tubos de imagem da TV. Os próprios tubos de imagem passaram a ser fabricados aqui. Nessa época viabilizaram-se indústrias de pequeno porte e fabricantes locais, muitas vezes originadas de oficinas de consertos.





Os primeiros pagers somente dispunham de notificação por áudio, tais como uma série de "bips", para indicar a recepção de uma mensagem. A parte contactada tinham então de telefonar para o centro de controle de chamadas para receber as mensagens de um operador ou de um dispositivo primitivo de correio de voz. Alguns modelos antigos incluíam um alto alante e receptor de áudio analógico; ao receber uma mensagem, o altofalante era acionado e o utilizador ouvia uma voz humana lendo a mensagem. Pagers posteriores usaram mensagens digitais, primeiramente numéricas e posteriormente alfanuméricas, para prover o destinatário com informações adicionais.


 >martin cooper:a primeria chamada>1973

  O conceito de comunicações móveis utilizando uma rede celular nasceu em 1947, dentro da Bell Laboratories, o departamento de pesquisa da AT&T, a única operadora norte-americana nessa altura. Na altura, a idéia não era realizável devido a dificuldades na disponibilização de espectro de rádio por parte das autoridades. Mas a partir de 1960, a Bell Labs e a Motorola começaram a estudar o conceito e a procurar colocá-lo em prática. A corrida ao celular foi vencida pela Motorola a três de Abril de 1973, graças aos esforços de Cooper que pretendia que as pessoas fossem capazes de transportar e utilizar o seu telefone em  todos os lugares.
  Martin Cooper nasceu em 1930 e foi criado em Chicago, tendo tirado um curso universitário em engenharia no Instituto de Tecnologia de Illinois. Após ter servido quatro anos na marinha dos Estados Unidos em vasos de guerra, Cooper trabalhou numa companhia de telecomunicações durante um ano. Em 1954 foi contratado pela Motorola, que na altura se dedicava a fabricar sistemas portáteis. Cooper iniciou o seu trabalho no desenvolvimento de sistemas de rádio portáteis para agentes da polícia, subindo gradualmente dentro da Motorola até ser o chefe da pesquisa dentro da tecnologia celular. Cooper defendeu que a revolução celular passava pelas pessoas utilizarem os seus telefones onde quisessem, não apenas em automóveis. Para que sua idéia fosse aceita, foi-lhe necessário convencer alguns dos próprios dirigentes da Motorola, que se encontravam cépticos deste conceito.
  Martin Cooper deixou a Motorola em 1983, encontrando-se atualmente à frente da Arraycomm, uma companhia que desenvolve soluções alternativas de recepção de comunicações móveis. Numa entrevista recente concedida à Business Week, o visionário de 70 anos considerou que a opção pelas massas dos telemóveis não é nada mais que o velho sonho da AT&T tornado realidade: quando alguém nasce é-lhe atribuído um numero de telefone e se essa pessoa não atende é porque está morta. Ao falar sobre a futura terceira geração, Cooper defendeu que toda a excitação sobre a mesma vai dar lugar a desapontamento. Os sistemas 3G irão ser úteis na transmissão de voz, mas no caso dos dados pouco irão fazer para alterar a situação atual devido aos constrangimentos físicos das freqüências de rádio, argumenta Cooper.

>primeira,segunda e terceira geração analógicas 
Há diferentes tecnologias para a difusão das ondas eletromagnéticas nos telefones móveis, baseadas na compressão das informações ou na sua distribuição: na primeira geração (1G) (a analógica, desenvolvida no início dos anos 1980), com os sistemas NMT e AMPS; na segunda geração (2G) (digital, desenvolvida no final dos anos 1980 e início dos anos 1990): GSM,CDMA e TDMA; na segunda geração e meia (2,5G) (uma evolução à 2G, com melhorias significativas em capacidade de transmissão de dados e na adoção da tecnologia de pacotes e não mais comutação de circuitos), presente nas tecnologias GPRSEDGEHSCSD e 1xRTT; na terceira geração (3G) (digital, com mais recursos, em desenvolvimento desde o final dos anos 1990), como UMTS e EVDO; na terceira geração e meia (3,5G), como HSDPA, HSPA e HSUPA. Já em desenvolvimento a 4G (quarta geração).


também foi ensinado a nós, até onde o ser humano poderia avançar em termos de computação. em termos de evolução tecnocógica em si. e assim temos o biohacking:


>BIOHACKING

Quando começaram a surgir os primeiros computadores voltados para o consumidor final, nos Estados Unidos, houve também a criação de uma espécie de movimento em que entusiastas se encontravam para apresentar e discutir seus avanços na computação. Muitos hackers dessa época foram os responsáveis por nomes que moldam a história da informática até hoje, como é o caso da Microsoft e da Apple.Hoje, algumas décadas depois, o ato de hackear — em seu sentido mais puro e curioso — está extrapolando os limites da informática e começa a invadir áreas científicas que, até então, estavam restritas a universidades e centros de pesquisas, principalmente pelo alto custo de seus métodos e equipamentos.No momento, há pessoas espalhadas pelo mundo todo com foco em uma atividade, no mínimo, interessante: hackear organismos vivos. O chamado biohacking tem crescido e despertado o interesse de cada vez mais entusiastas, mas isso tem alarmado autoridades que acreditam que esse hobby pode representar uma ameaça à paz.Biohacking parece assunto de ficção científica, mas já é realidade. No futuro, é muito provável que as crianças não estarão interessadas em modificar a configuração do computador, mas sim as propriedades biológicas do cãozinho da família.A ideia por trás dessa atividade é unir biologia e ética hacker, usando, para isso, conceitos da cultura “faça você mesmo” e a capacidade de aprender conceitos científicos sozinho, sem a ajuda de professores. Com isso, esses entusiastas acabam gerando pesquisas independentes e que abordam desde mudanças corporais — como a inserção de implantes magnéticos — até sequenciamento genético completo realizado em casa.Uma característica marcante do biohacking é o fato de que ele é composto apenas por indivíduos e pequenas empresas, estando completamente longe de instituições, acompanhamento de profissionais ou regulamentação governamental. O que levou a esse movimento foi a queda de preços de equipamentos especiais e que, hoje, podem ser encontrados até mesmo no eBay.A ideia desses “biólogos de garagem” é a de praticar ciência tanto por diversão quanto por lucro, sendo que muitos biohackers também se interessam pelo trans-humanismo, movimento que faz uso da tecnologia para contornar imperfeições do corpo humano.Um grande problema para o biohacking é o fato de que ele chama a atenção não apenas de entusiastas, mas das autoridades que acham que a prática pode oferecer perigo. Afinal, manipular microrganismos pode ser uma maneira de criar armas poderosas e que colocariam em risco a vida de todos.m 2004, o FBI e uma unidade federal de antiterrorismo invadiram a casa de Steven Kurtz. A razão? A esposa do artista, Hope Kurtz, havia falecido em casa, com problemas cardíacos. Quando os paramédicos do 911 chegaram, eles perceberam os experimentos biológicos artísticos de Kurtz. Na manhã seguinte, o artista foi obrigado a enfrentar um interrogatório de 22 horas, enquanto poderia estar arrumando o funeral de sua esposa.Os agentes do FBI procuravam por algum indício de que as bactérias manipuladas por Kurtz poderiam ter matado Hope e, na ocasião, confiscaram até o gato do casal com medo de que o bichano estivesse sendo usado para espalhar a praga pela vizinhança. Segundo depoimento do artista para o site BBC Future, ele chegou a lamber uma placa de Petri repleta de bactérias, para provar que elas eram inofensivas.Por mais que o FBI tenha razão em estar preocupado, vale a pena lembrar que malucos terroristas já eram capazes de manipular armas biológicas muito antes da onda do biohacking.
>HUMAN DEUS EX - o jogo e suas realidades
o jogo possui diversas ligações com a realidade, tendo em vista que para pessoas deficientes a tecnologia avançada da substituição de membros do corpo por próteses robóticas está cada vez mais perto. ela existe, o ciborgue existe. como você confere no vídeo abaixo. 





 

INTRODUÇÃO

Meu nome é matheus duarte machado de sant'anna, tenho 19 anos, e me encontro realizando o curso de mídia digital na puc. já estou desde o começo do ano, e este é o meu blog sobre oque eu aprendi na aula de questões de mídia digital. sou morador do bairro de são conrado, no rio de janeiro.
eu infelizmente perdi a primeira aula realizada, pois entrei atravéz so DEPARA regimental. e então, não compareci pois não estava inscrito. além de a aula ter ficado indisponível (por motivos que desconheço) até a segunda semana de abertura da faculdade.
a professora responsável pela aula é Rejane Spitz.



Rejane nos contou um pouco sobre sua carreira e seus diversos trabalhos em sua profissão.
Rejane participou da criação das imagens contra o cigarro, encontrado nas embalagens dos mesmos. Enquanto falava sobre as ideias em torno do que foi feito, ela passou vários maços de cigarro pela sala, para que pudêssemos analisar o seu trabalho. Uma frase importante da professora para seus alunos foi esta: “Eu não vejo vocês como alunos. Eu vejo cada um de vocês como potenciais colaboradores no âmbito profissional”.


estou adorando o curso na PUC e me identifico perfeitamente com design, me interesso pelas várias áreas em que a profissão engloba como:jogos eletrônicos, cinema, propagandas, pinturas, música e qualquer tipo de arte em geral. me enxergo realizando este trabalho com todo meu esforço e minha criatividade, voltada para algo produtivo e em que eu possa deixar minha marca.